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 domino y algo mas #342 (Autor: Ignacio Zaibert)

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willart

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17112014
Mensajedomino y algo mas #342 (Autor: Ignacio Zaibert)

Hace pocos días recibí un correo del amigo William Arturo Acosta Contreras, mejor conocido en el entorno del dominó por internet como “willart, en el que me consulta ssobre la ficha correcta a jugar por el cuarto jugador en su primer turno, de cara a la siguiente situación:
El salidor había usado como “ficha de salida” el  
El segundo jugador había “pasado” sobre dicha salida.
El tercer jugador había castigado el uno, “sin pensada previa” con el .
Y le correspondía jugar al cuarto jugador, quien había levantado las siguientes fichas:
, , , , , , y .
Es decir, el cuarto jugador tenía la posibilidad de ejecutar una de las tres jugadas siguientes:
A) Colocar el .
B) Colocar el .
C) Colocar el  .
William señala en un pasaje de su correo lo siguiente:
“…la duda que se me presenta en las 3 opciones de jugadas posibles es saber cual con exactitud es la correcta, me inclino primero por mejor opción jugar sin pensada previa, segunda opción la considero buena jugar   sin pensada previa, tercera opción la considero mala jugar con pensada previa…”
Veamos:
La situación consultada, interesante por demás, rica en argumento a favor y en contra, merece y requiere de ser analizada en profundidad.
La situación tiene conexión con el modelo tratado en el Capítulo Seis, Particular Tercero de mi libro “Principios y Sistemas del Dominó por Parejas”, denominado “Pegada en Falla” o “Pegada con la Falla”, donde digo:
“Existe una jugada conocida como “pegada en falla” o “pegada con la falla”, que merece unas palabras aparte, ya que la misma se presenta ocasionalmente y sus efectos pueden ser convenientes o inconvenientes, según el contexto en que se produce. De modo que es importante analizar cuándo es recomendable hacer esta jugada y cuando no lo es…”
En el entendido que al castigar una ficha con un “palo” del cual no se tiene acompañantes, esto es, al castigar con la “falla”, se corre el peligro, bastante probable, de que la mayoría de las fichas de dicho “palo” estén en poder de los contrarios.
Sin embargo, hay casos excepcionales en que se justifica e incluso se recomienda dicha jugada, uno: cuando el compañero ha pasado sobre la salida, y otro, cuando se pretende ahorcar un doble de los contrarios.
Ahora bien, así como esta recomendación plantea, en forma excepcional, una conducta distinta a lo estipulado en el Principio atinente a “Indicar lo que se tiene”, la misma no siempre debe ser utilizada. Es decir, la “pegada con la falla”, admite excepciones. No siempre, no en todos los casos es pertinente. Depende de distintas circunstancias. Sus efectos, según el caso, pueden ser favorables o desfavorables. Tal y como citó arriba: “sus efectos pueden ser convenientes o inconvenientes, según el contexto en que se produce”.
Dicho lo anterior. Habiendo considerado el marco teórico de la situación consultada, pasemos a continuación a la situación propiamente dicha.
Sabemos que:
A) El salidor salió con .
B) El segundo jugador “paso”.
C) El tercer jugador castigó el uno con “sin pensada previa”.
Ello nos permite construir las primeras conclusiones:
A) El salidor tiene mayoría de fichas del “palo” uno.
B) El segundo jugador no tiene ninguna ficha del “palo” uno.
C) El tercer jugador tiene (tenía) una sola ficha del “palo” uno, el que colocó.
De cara a estas conclusiones (ciertas) podemos encarar mejor el análisis de la escogencia de la ficha que debe jugar el cuarto jugador en su primer movimiento, a saber:
PRIMERO: Si escoge colocar la ficha en “falla”, el , más allá de que la debe colocar “con pensada previa”, a fin de informar su debilidad en el “palo” seis (debilidad absoluta) y la posesión de por lo menos una ficha más del “palo” uno, el 1/0, crea una “falla” adicional en su “mano”. Agrega a su “falla” original de tres, la “falla” de seis. Sin cancelar el problema que representa el . Y sin iniciar el ataque con los blancos.
Adicionalmente, el cuarto jugador conoce a ciencia cierta la buena calidad de su “mano”. Tiene cinco elementos de un mismo “palo” y una sola “falla”. No conoce la calidad de la “mano” de su compañero, el segundo jugador, más allá de que sabe que no tiene fichas del “palo” uno. Obviamente debe tener fichas del “palo” seis, pero su número se desconoce.
Los argumentos en favor de colocar el , esto es, abrir caminos al compañero, “colaborar” con el compañero, son más débiles, pesan menos que los argumentos en contra. La colaboración no se agota en la palabra. Exige que el colaborador conozca las necesidades del colaborado. Y en función de dicho conocimiento el despliegue de una conducta cónsona y pertinente. De allí la importancia de conocer la ubicación de las fichas no jugadas.
SEGUNDO: Si escoge colocar la ficha que representa su fuerza y mayoría, el 1/0, la debe colocar “sin pensada previa”, a fin de informar su fuerza y mayoría en el “palo” blanco. Al proceder así, omite la información atinente a la presencia del , ficha que a futuro, se convierte en una doble-falla. Es decir, como sea colocada, ya sea castigando un uno o castigando un seis, el cuarto jugador se quedará sin fichas del “palo” uno y sin fichas del “palo” seis.
Los argumentos a favor de colocar el 1/0, esto es, iniciar desde el “vamos” el ataque con los blancos, pesan menos que los argumentos en contra. Para iniciar una conducta ofensiva hay que verificar la presencia (o ausencia) de elementos suficientes para tal fin, y además verificar la presencia o ausencia de inconvenientes o problemas. En el caso que nos ocupa, el constituye un inconveniente, un problema. Es un doble de las series altas, suma diez puntos. Y una cosa es, la presunción o proyección de que será colocado más adelante, y otra muy distinta es su colocación efectiva. Vale decir: Seguro es superior a Posible.
TERCERO: Y así llegamos al que es la ficha que debe colocar en su primera oportunidad el cuarto jugador, en función no solo de que cancela (sin ningún tipo de duda) el problema que representa dicho doble (aunque se crea una “falla” de cinco en su “mano”), sino que con la siguiente jugada del salidor (su segunda jugada) se va a producir una cantidad de información importante y útil en el desarrollo y desenlace de la “mano”, más allá de la fuerza que en el “palo” blanco tiene el cuarto jugador.
Al colocar el cuarto jugador el , puede suceder a continuación, una de dos cosas: a) que el salidor castigue el uno de su salida, o b) que castigue el cinco iniciado por el compañero.
En el primer supuesto, en caso de que el salidor castigase el uno de su salida, la fuerza de los unos quedara dividida, en partes iguales, entre el salidor y el cuarto jugador, cada uno quedaría con dos fichas del “palo” uno, lo cual además eliminaría la inconveniencia que pudiere tener el .
En el segundo supuesto, en caso de que el salidor castigase el cinco iniciado por el compañero, desaparecería, al menos en lo inmediato, la debilidad del cuarto jugador en dicho “palo”, habida cuenta que no estaría en ninguno de los extremos del dominó colocado en la mesa.
Cualquiera que fuera la segunda jugada del salidor, el segundo jugador tendría la posibilidad de jugar. Claro está, en caso de que el salidor castigase el uno de su salida, dicha posibilidad sería mayor al caso de que castigase el cinco iniciado por el tercer jugador.
Pero, en cualquier caso, va a fluir una información importante que deberá ser registrada y recordada por el cuarto jugador, atinente a las características de la “mano” del segundo jugador.
Y un poco más.
Si aceptamos que el Dominó por Parejas es un juego de equipo, en el que es imperativo el entendimiento y colaboración entre los miembros de la pareja.
Si aceptamos también que la colaboración solo es posible, en la medida en que cada quien conoce las necesidades del otro y que tiene con que ayudarlo.
Inevitablemente tenemos que aceptar que, en algunas “manos”, o en algunos pasajes,  se impone pensar y actuar en beneficio del compañero y en otras en beneficio de uno mismo.
Al final, si uno de los miembros de la pareja domina la “mano”, los puntos que se capturan se le anotan a ambos.
Y si la “mano” es ganada por uno de los miembros de la pareja contraria, los puntos que se pierden se le anotan a ambos jugadores de la pareja contraria…
En el caso que nos ocupa, el cuarto jugador para el momento de su primera jugada, conoce ciertamente que su compañero no tiene fichas del “palo” uno, más nada, lo demás son puras conjeturas.
Así mismo conoce ciertamente sus siete fichas, las cuales son de buena calidad, con un escollo, un inconveniente, un problema que puede, en lo inmediato cancelar, esto es colocar el . Y es lo que debe hacer…
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