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 Hablar sin decir una palabra I (Autor: Reinaldo Troconis)

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AutorMensaje
Troconis
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Localización : Miami, FL. USA.
Mensajes : 401
Fecha de inscripción : 17/10/2011
Edad : 39

23102011
MensajeHablar sin decir una palabra I (Autor: Reinaldo Troconis)

El único medio válido de comunicación es el tiempo que se demoran los participantes pensando su jugada.

El lenguaje es toda forma de comunicar el pensamiento, un modo de expresarse o un conjunto de señales que dan a entender una idea.

En el caso del Dominó, la única señal válida de comunicación es el tiempo que se demoran los participantes pensando su jugada.

Una pausa prolongada dice que el ejecutante tiene más de una opción para colocar y que después de un lapso analizando cuál es la correcta procederá a colocar su ficha.

Por el contrario, cuando un jugador actúa de manera inmediata, sin pausa alguna, lo que denota es que tiene una sola opción y la lleva a cabo sin retraso.

Estas señales generan información valiosa, que se debe saber aprovechar. Hay que estar atento de lo que se juega y cómo se coloca cada ficha en la mesa, para ir armando una suerte de rompecabezas en la mente y definir qué fichas podría tener cada jugador y de cuáles carece.

En cada turno se da información sólo de la piedra que se castiga, lo que indica si se tienen más fichas de esa pinta y la posibilidad de elegir entre una o varias jugadas.

El problema es que no hay manera de saber la cantidad de piedras que se tienen de la pinta seleccionada, por lo que queda un vacío de información que puede traer problemas a los jugadores al momento de idear las estrategias de ataque.

Todo lo anterior indica cómo es el lenguaje más puro y primario del Dominó que va de acuerdo a sus inicios, cuando sus bases eran meramente lógicas.

Con el pasar del tiempo se fueron encontrando limitaciones en este lenguaje, lo que indujo a la creación de otros convenios o sistemas que fueron añadiendo elementos que nutren con más información a la mesa. Todos ellos tienen algo en común, la señal permitida seguirá siendo la misma: el tiempo que dure un jugador pensando.
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